23 April, 2012

Desarrollo de documentación multimedia

Aumentando la interactividad y mejorando el aprendizaje en la formación de ejecutivos

Martín Rodríguez Jugo

Director de proyectos, Desarrollo de Contenidos Multimedia.

Vicedecanato de Learning Innovation. IE Business School

Donde detectemos necesidades o dificultades por parte de nuestros alumnos, allí estaremos nosotros para facilitarles su labor de aprendizaje y mejorar el aprovechamiento de los programas que se imparten en la escuela. Desde el vicedecanato de Learning Innovation de IE Business School nuestro reto es identificar esas dificultades y darles solución, así como investigar e implantar rápidamente las nuevas tendencias y tecnologías en educación.

En el año 2001, IE Business School tomó la iniciativa de crear su propio departamento de e-learning con dos propósitos bien definidos: el primero, el lanzamiento de programas master en formato online, que dio lugar a un MBA que a día de hoy ocupa la primera posición del ranking en Distance Learning realizado por The Economist, y varios programas especializados (Sports Management, Biotechnology Management, entre otros). El segundo no era otro que el desarrollo de contenidos multimedia para que fueran utilizados en todos los programas, aportando valor en sus contenidos. En este artículo compartiremos nuestra visión sobre este tipo de documentación, así como nuestra experiencia y los resultados obtenidos en estos 10 años de vida desarrollando materiales interactivos.

Interactividad. Consideramos que la interactividad es uno de los elementos clave de éxito a la hora de desarrollar contenidos multimedia, pues trae consigo un gran número de puntos positivos, haciendo que los contenidos sean más atractivos para el usuario, aumentando su interés, y manteniendo su interés respecto al programa que está estudiando.

Normalmente el usuario espera recibir algún tipo de feedback de las acciones que realiza frente al ordenador, de manera que la experiencia deja de ser pasiva y sólo de lectura para convertirse en una experiencia activa en la que para aprender se debe practicar, tomar decisiones, negociar, resolver ejercicios, etc.

Cada vez queda más lejos aquella documentación multimedia estándar en la que la única interactividad por parte del usuario era hacer clic para pasar a ver los contenidos de la siguiente pantalla. Con esto no queremos decir que los libros electrónicos hayan quedado completamente fuera, sino que a día de hoy el E-learning y los contenidos multimedia van mucho más allá.

Una categorización sencilla de la interactividad podría ser la siguiente:

Usuario-programa. Por ejemplo, al resolver un ejercicio en el que el usuario recibe un feedback a una decisión tomada, no sólo se dice si la respuesta es correcta o incorrecta, sino que además da explicaciones avanzadas o abre nuevas opciones en la toma de decisiones.

Usuario–usuarios/programa. Por ejemplo, en un juego en red de toma de decisiones, en el que las decisiones de un equipo afectan a las de los otros, o bien en simulaciones desarrolladas en red por turnos, en las que en cada uno de ellos se actualiza un ranking que fomenta la competitividad entre los participantes.

La interactividad permite poner en práctica el famoso proverbio chino que dice: “Dime algo y lo olvidaré. Enséñame algo y tal vez lo recuerde. Hazme  partícipe… y entonces lo aprenderé”, de manera que aprendamos haciendo.

Además de un alto nivel de interactividad y dando por sentado que los contenidos teóricos son de buena calidad, la documentación multimedia debe cumplir otros requisitos, a saber:

  • Buena usabilidad. Este es un elemento fundamental; la navegación ha de ser intuitiva y cómoda; los menús de navegación han de reconocerse fácilmente, así como los botones en los que hacer clic. Además, la navegación escondida debe evitarse. Todo esto contribuirá a que el usuario esté enfocado en el material de estudio, evitando distracciones por parte de elementos dentro del mismo programa.
  • Apropiado diseño de las pantallas.
  • Imagen gráfica. La manera de presentar los contenidos ha ido ganando importancia. Se sabe que el exceso de elementos en una misma pantalla causa rechazo, distracción o agobio al usuario; por ello, ha de intentarse conseguir un balance que permita que haya “cierto aire” en las pantallas para que el usuario esté cómodo trabajando frente al ordenador. De igual forma, los tonos de colores usados en cada material o familia de materiales multimedia también han de ser evaluados y seleccionados con criterio, garantizando además un buen contraste texto/fondos.
  • Contenido: Evitar el exceso de texto en pantalla, de manera que el usuario no se canse de leer frente al ordenador. Para textos largos, es preferible adjuntar archivos de texto descargables que puedan imprimirse, permitiendo al lector que pueda subrayar o hacer anotaciones sobre el papel.

También estos archivos podrán ser usados en e-books o ser leídos en pantalla con un tamaño de letra cómodo y ajustable a gusto de cada quien. Los textos que se dejen en pantalla deben tener un tamaño de letra y un interlineado adecuado para su lectura.

Aparte de lo anterior, es recomendable presentar en la primera pantalla del material una breve introducción del contenido y el tiempo estimado que le llevará al usuario estudiarlo. De esta forma, éste podrá elegir el mejor momento para verlo y en caso de que le lleve varias horas, siempre será bienvenida la posibilidad de poder guardar y retomar el trabajo más tarde sin perder lo que ya se ha hecho, e indicando qué apartados se han visto y cuáles no.

Desarrollo de contenidos multimedia: Los materiales multimedia realizados en este departamento son fundamentalmente para los alumnos de IE y siguen la metodología de enseñanza de la escuela. Nuestra idea no es desarrollar contenidos de autoestudio, sino generar aquellos que tengan valor añadido para nuestros alumnos y que en principio sean soportados por la tecnología.

Al desarrollar documentación multimedia se pueden emplear múltiples recursos, tales como ejercicios prácticos con feedback, gráficos interactivos, infografías, animaciones, encuestas, cuestionarios, role playing, ejercicios de arrastre, ejercicios numéricos, audios, entrevistas en vídeo, vídeos explicativos, vídeos de procesos, visitas virtuales, podcasts, y muchos otros.

La clasificación de los materiales desarrollados en IE es la siguiente:

  • Notas técnicas interactivas. Normalmente, se trata de tutoriales para enseñar uno o varios conceptos teóricos que serán profundizados posteriormente en clase. En muchos casos se complementan con lecturas que los alumnos deben leer antes de ver el contenido multimedia, pues lo que se busca es cimentar los conocimientos teóricos y practicar conceptos a través de ejercicios con feedback.
  • Casos multimedia: Por ser IE Business School una escuela de negocio que utiliza el método del caso en sus clases, y dado que los casos multimedia pueden complementar perfectamente a los tradicionales casos de estudio en papel sobre empresas, desde los inicios del departamento se comenzó a desarrollar este tipo de documentación.

Un caso práctico es una “fotografía” de una empresa en un momento determinado; plantea problemas o dilemas a los que se enfrenta la compañía, dejando abierto el debate para que en clase se discuta sobre la situación y se planteen soluciones.

Como ya se mencionó, en algunos casos la versión multimedia complementa al caso en papel; en otros, el documento multimedia es el único material que los alumnos deben preparar para ir a clase.

  • Juegos y simuladores. Este tipo de materiales pueden ser desarrollados para que sean utilizados de manera individual (usuario–programa) o en grupo o red -con varios participantes/grupos compitiendo o colaborando a la vez-.

En el caso de los juegos, suele haber una puntuación que permitirá, dependiendo del objetivo del mismo, hacer un ranking en la clase. De esta forma se fomenta la competitividad en el aula. No obstante, también pueden desarrollarse simulaciones o juegos educativos que promuevan la colaboración entre los participantes, de manera que el resultado del juego es el resultado global de todos ellos.

Según nuestra experiencia, este tipo de contenidos son muy bien valorados por los alumnos, e incluso llegan a comentar que “son adictivos”, como si se tratara de un juego de consola o Playstation.

  • Web 2.0 y vídeo. En esta categoría entran los cuestionarios con capacidad para integrar bases de datos, con el fin de que en el aula los profesores puedan mostrar los resultados agregados de esa clase, e incluso hacer comparaciones con grupos anteriores. De esta forma, el alumno puede compararse con su clase y con datos históricos (de otros grupos con similares o diferentes perfiles).

También existen otros desarrollos que permiten poner en práctica conceptos, de tal forma que entre todos los alumnos pertenecientes a una clase se da solución a situaciones específicas planteadas por el profesor y que son compartidas con otros cursos/clases.

También se incluyen materiales en formato vídeo que permiten múltiples opciones. Una de estas es el podcasting, en el que los docentes graban explicaciones específicas para ayudar a los alumnos a preparar sus clases.

Los vídeos permiten explorar otras muchas opciones, como por ejemplo emplear actores o role playing para grabar entrevistas de diferentes tipos, o el que los alumnos puedan valorarlas con herramientas web 2.0 para hacer comentarios sobre las entrevistas.

Por otra parte, se han desarrollando casos en formato audio narrados por cuentacuentos; para garantizar un buen resultado, la selección del caso ha de ser el punto clave, ya que no todos permiten esta adaptación.

Para el desarrollo de contenido multimedia, en IE contamos con un área de proyectos y otra de producción. La clave del éxito es la actuación coordinada y complementaria de tres agentes fundamentales, sin los cuales todo lo anterior no tendría sentido:

  1. Autores. Profesores expertos en la materia correspondiente, que son los que aportan el conocimiento sobre la misma para la generación de contenidos. Cuando se trata de los casos prácticos, también entran en este grupo los directivos de la empresa bajo estudio, que proveen de información específica tanto pública como privada.
  2. Jefes de proyecto. Antiguos alumnos MBA que conocen la materia y que son capaces de transformar y estructurar el contenido para que sea fácilmente estudiado por un alumno. Aportan valor desde el punto de vista de E-learning, garantizando un alto nivel de interactividad, así como una adecuada usabilidad. Además sirven de nexo entre los autores y los programadores o diseñadores.
  3. Diseñadores y programadores. Juegan un papel fundamental en la producción; son los que hacen que una idea se transforme en una realidad y que lo que se ha planteado en un inicio por parte de los autores y jefes de proyecto sea tangible en la red para el usuario final. En este grupo incluimos a los que a día de hoy trabajan para web y los que programan para que los contenidos multimedia puedan ser vistos desde dispositivos móviles.

Cada uno de estos perfiles es responsable de introducir innovaciones en su campo, de manera que explorar nuevos caminos siempre ha sido parte importante de su trabajo y una iniciativa bienvenida.

Pero además de estas tres piedras clave, existen otros participantes en el proceso de producción, como por ejemplo las personas que llevan a cabo las revisiones de calidad, revisiones lingüísticas, cámaras y edición de vídeo, entre otros. De manera simplificada el proceso de producción es el siguiente:

Ventajas de uso: Además de las más simples y muy conocidas, como facilidad de uso, acceso desde cualquier sitio a través de los dispositivos móviles, o posibilidad de compartir con otros en tiempo real, son múltiples los puntos positivos que presenta la documentación multimedia y a medida que la tecnología avanza se pueden implementar nuevas herramientas que soportan nuevos y mejores desarrollos.

Una de las principales bondades que tiene este tipo de herramientas es que permiten al usuario experimentar y tomar decisiones en un ambiente simulado o en ejercicios desarrollados con este fin, recibiendo feedback de sus acciones o decisiones de manera interactiva e inmediata. En estos contextos simulados, el hecho de equivocarse no representa la quiebra de la compañía, la pérdida de miles de euros o del puesto de trabajo, sino que al contrario permiten cometer fallos para también aprender de los errores.

Esto es muy importante en el contexto de una escuela de negocios, en la que los casos prácticos no tienen soluciones únicas, sino que deben generar un debate y una discusión de altura en clase bajo la moderación y guía del profesor.

De igual forma, los contenidos que se desarrollen en formato multimedia deben generar un valor añadido respecto al papel. El hecho de incorporar una entrevista a un directivo de una empresa sobre la que se realiza un caso permite presentar sus opiniones directamente, de manera más amena, e incluso observar su lenguaje corporal, así como otros factores. Una visita virtual requiere de la “virtualidad” que lleva aparejada en su nombre, y en un simulador se puede practicar infinidad de veces en períodos cortos de tiempo, cosa que sería muy complicada en papel.

Otra ventaja es que pueden repetirse varias veces en la vida del alumno, es decir, podemos resolver los ejercicios hoy, antes de la clase, y más adelante, para preparar el examen. Los feedbacks recibidos probablemente serán diferentes, pues las respuestas del alumno no necesariamente serán las mismas, dando mayor riqueza al ejercicio.

Y por supuesto, para los alumnos puede ser muy interesante contestar un cuestionario personal al principio del programa y volver a hacerlo al final del mismo; allí podrá ver si su visión frente a ciertos temas, la manera de resolver un problema, o la forma en que toma decisiones ha cambiado.

No puedo dejar pasar la oportunidad para presentar en este artículo el Catalogo Multimedia Abierto de IE, en el se presenta nuestra documentación multimedia para uso libre, personal e individual bajo una licencia de Creative Commons. Se puede acceder a este catálogo empleando el siguiente link: www.ie.edu/multimedia. Aquí se recoge un gran número de materiales multimedia para las diferentes áreas de conocimiento relacionadas con la gestión, desde la dirección de recursos humanos hasta el marketing, pasando por las finanzas.

Después de todo lo expuesto sobre la generación de contenidos multimedia, sólo quedaría un punto que no debe olvidarse: desde nuestra perspectiva, es vital escuchar al usuario final de los materiales multimedia.

De alguna manera, éste debe poder expresar su opinión sobre el contenido que está viendo, de manera que nos permita obtener un feedback de nuestro trabajo con el fin de mejorarlo con el tiempo.

Cada día revisamos las encuestas de los materiales que nuestros alumnos nos envían. Sin embargo, en mi opinión, todavía queda mucho por explorar, mucho por hacer. Queda mucho por innovar tanto en tecnología, como en contenidos y formatos; estamos convencidos de que no podemos permanecer inmóviles.

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